Archive for the ‘Pedanterías’ Category

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Editorial 2

abril 8, 2010

Dentro del previsible silencio ante mi búsqueda de agente o editorial he obtenido una importante respuesta, negativa como era de esperar, pero digo importante por ir acompañada de un informe de lectura. Con unas ocho páginas un crítico profesional ha analizado cada personaje, capítulo e intención de mi última novela explicando por qué resulta mejorable -que no digna de publicación; lo interesante del informe es que va dirigido a mí, y no a un supuesto editor al que habría que aconsejar… que me pregunto si acaso existía-. Podría explayarme diciendo en qué estoy de acuerdo con el informe (casi todo) y en qué no (algún punto claramente subjetivo), y hasta podría copiar algunos párrafos de la crítica, pero me limitaré a comentar tres conclusiones que he sacado.

La primera conclusión es positiva: sobra forma y estilo no me han sacado defectos, más bien al contrario, y eso que los esperaba. Mi forma de escribir se ha calificado de “directa, satisfactoria y de gran imaginería”, lo que podría indicar, al menos superficialmente, que dedicando mi tiempo a las letras no estoy haciendo del todo el ridículo.

La segunda premisa es que soy novel, y por lo tanto mi única forma de hacerme con un hueco es mediante la excelencia. Esto es malo, porque siendo novato se me exige algo difícilmente alcanzable, pero al menos y gracias al informe tengo recomendaciones sobre los puntos débiles y creo saber cómo solucionarlos.

Y el tercer apartado es el factor riesgo. Soy novel, por lo que además de la excelencia debo ser muy estricto con las reglas del juego. Por decirlo de otra forma, no tengo permiso para producir ciertos niveles de desconcierto o frustración en el lector -el baremo de lo que es anacronismo se me impone muy bajo, y toda relación sentimental, o incluso insinuación de la misma, debe ser resuelta de forma satisfactoria porque vende, y el público potencial es mayoritariamente femenino-.

En resumen, que seguiré trabajando y dando por culo hasta que se me cierre la última puerta… pero no me bajaré los pantalones. Al menos no sin llevar unos buenos calzoncillos debajo.

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Editorial

febrero 12, 2010

España es un país de masiva producción literaria en comparación con el volumen de venta de libros en sus fronteras. Las editoriales son las primeras en saberlo y cada semana reciben docenas, tal vez cientos de solicitudes de desconocidos para que publiquen sus obras. Por esto muchas editoriales cierran sus puertas totalmente a los autores noveles. Alguna que otra suele fingir que acepta solicitudes pero a la hora de la verdad no responden: el silencio es también una respuesta.

Otras, en cambio, bien porque disponen de la infraestructura adecuada o porque son pequeñas y apenas son consultadas, sí que leen lo que reciben.

En estas editoriales hay una fase de criba. Un equipo interno recibe el combo “sinopsis, cv literario y primeros capítulos” y les echa un vistazo. No existen datos oficiales al respecto pero se comenta que sólo el 2% de los fragmentos entregados pasan ese primer filtro; el 98% restantes va a la papelera sin contemplaciones.

¿Por qué?

Además del evidente sinsentido que es darle una oportunidad a algo que no promete en sus primeras 20 páginas, ya sea por fallos gramaticales o estilo/temática pésimos, tras ese primer filtro que, digamos, tiene un coste asequible, hay un segundo proceso más caro.

Para realizar un análisis sobre un libro de entre 200 y 400 páginas hace falta pagarle a un equipo profesional para que decida si la novela es rentable, buena y digna. El coste de este segundo análisis le cuesta a la editorial, según lo importante que sea, desde los 50 a los 100 euros por experto que participe: se trata de una inversión que, intuyo, la editorial toma considerando que tiene entre manos algo prometedor; más en estos tiempos de crisis.

Por primera vez en mi vida ayer entré en ese 2%. No es un gran hito, y tengo el presentimiento de que obtendré respuesta negativa, pero fue un buen incentivo para mi autoestima. La editorial en cuestión es tripe A (no diré nombre aquí pero es la misma que edita en castellano a Neil Gaiman, Christopher Paolini y algún otro peso pesado), por lo que es demasiado bonito para que el asunto salga bien.

La respuesta en uno o dos meses. Mientras tanto espero que la breva caiga en otros sitios.

PD a todos los que ojearon la demo: el material final mutó bastante. Para bien.

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Narrativa

mayo 19, 2009

Interesante artículo en Anait que copio aquí con todo el morro del mundo:

“El ser humano es un animal social. Ésa es una frase harto manida que nos han repetido hasta la extenuación en cien mil clases distintas, desde el profesor barbudo en las aulas de “ética” de la escuela hasta sesudos sociólogos en sus palestras de la universidad. Y es un cliché cansino y muy repetido porque es cierto. El ser humano tiene la imperiosa necesidad no sólo de reunirse con gente, sino también de contarse cosas. Y anda que no hemos desarrollado ingenios para hacerlo. Desde señales de humo hasta conexiones de ADSL, hemos dedicado tiempo, seso y dinero ingente únicamente para contarnos historias.

Pero nuestro ánimo no se queda ahí: resulta que en cuanto inventamos cualquier cosa, una de las primeras preguntas que nos hacemos es “¿servirá para decir algo?”. Y así nos encontramos con que el ser humano lleva siglos intentando narrar a través de absolutamente todos los medios posibles. Pero todos. Desde ánforas pintadas con escenas de la mitología griega, hasta rollos de papel higiénico con la cara de Bush estampada, a los humanos siempre nos ha molado que todo aquello que nos rodea “diga” alguna cosa. Y llegó un momento en el que pusimos nuestros ojos ansiosos de narraciones sobre los videojuegos. Y se lió parda.

Los videojuegos, al igual que esas ánforas griegas que descansan en un museo, no fueron creados ex profeso para narrar ni para decir nada, sino que fueron un invento que nació como un simple entretenimiento, como una peonza o un balón. Pero como todo, llegó un momento en el que alguien decidió que un videojuego molaba, pero que un videojuego que contase una historia tenía que molar mucho más, dónde iba a parar. El problema es el mismo con el que se encontró el alfarero griego cuando se propuso hacer que su recipiente para transportar aceite narrase algo: estaba intentando hacer que un medio que no es narrativo ni se había creado como tal, lo fuera. Se enfrentó al dilema narrativo de los videojuegos: cuanto más narra y expone, menos videojuego es, y más otra cosa.

No me malinterpretéis. No digo que no se puedan narrar historias mediante videojuegos, ni mucho menos. Todo el mundo sabría poner ejemplos de juegos con buena historia. Lo que digo es algo que salta a la vista. Los videojuegos no nacieron como medio de transmisión de información. Le pasa lo mismo que a la música. Una buena canción no necesita de una buena historia o una buena letra, porque lo que define a la música no es eso, de igual manera que un videojuego no necesita de una historia para ser bueno, por mucho que dentro de los medios no narrativos existan géneros como los RPGs o la ópera que se presten más a ello.

Visto así, parece un juego de suma cero: cuanta más narrativa contiene un videojuego, menos videojuego es, y en más libro o película se transforma. Ese dilema ya lo puso de manifiesto el famoso crítico cinematográfico Roger Ebert. Sostenía que los videojuegos difícilmente llegarían a alcanzar el nivel artístico del cine o la literatura por un simple motivo: los videojuegos giran en torno a la toma de decisiones por parte del jugador, lo que anula la razón de ser de la narrativa, esto es, el control del autor/narrador. Y lo peor es que, en cierto modo, tiene razón. Cuando narramos una historia en un videojuego, no podemos estar seguros de que nuestro mensaje se va a transmitir tal y como buscábamos. Un juego no se juega siempre de la misma manera, limitando brutalmente los recursos de la narración. No hay estructura muy definida, o si la hay, el juego tendrá que ser lineal. Peor aún, no hay ni tempo ni ritmo, dos de las principales herramientas de la narración, puesto que el programador no sabe cuánto tiempo nos va a llevar terminar un área o eliminar a un jefe final.

Dicho de otro modo, al hacer un juego lineal, lo hacemos menos juego al eliminar su característica definitoria (la toma de decisiones), mientras que al hacerlo abierto debilitamos su narrativa.
Planteado de esa forma, parece que estamos condenados a vivir atrapados entre la espada y la pared, entre el entretenimiento interactivo y la narración de historias, teniendo que escoger entre lo uno o lo otro, llegando a la conclusión lógica y cruel de, ¿para qué narrar historias mediante un videojuego si existen medios mucho mejores para hacer eso?”

Y, una vez leído esto, pongo en duda que la narrativa deba limitarse a ser algo tan estricto. Cierto que es predefinida -por definición-, pero que sea lineal o abierta no altera el resto de sus cualidades.

El primer ejemplo que me ha venido a la mente al intentar cuestionar los argumentos de arriba ha sido el Desembarco de Normandía. En ocasiones he leído sobre aquella batalla, y he visto películas donde se recreaba. No obstante por muy buena que fuera la literatura o el cine al respecto nada es comparable a la sensación de desembarcar en unas playas de Normandía virtuales y fotorrealistas, con tus compañeros cayendo a tu lado y la artillería dejándote sordo durante unos instantes. Cierto que la literatura tiene la profundidad de dar a conocer sensaciones y pensamientos, pero si esas sensaciones y pensamientos son los tuyos, y la calidad audiovisual es igual o superior a una película, ¿de verdad que es razonable pensar que esos medios son superiores para narrar? Son distintos y simplemente, a su modo, igualmente dignos.

Estoy de acuerdo con el tema de la libertad como handicap para el poder narrativo, pero sólo si el entorno que hemos creado no está preparado para responder convenientemente a las elecciones del jugador. Un juego con una buena narrativa debe ser a la vez un mundo en si mismo que ofrezca al jugador la posibilidad de crear su propia historia sin que se de cuenta. Que las aventuras, los personajes y las posibilidades estén ahí y seamos nosotros quienes las enlacemos y conectemos según nos convenga. El poder de control narrativo en otros medios cierto que es una ventaja, y hace las cosas más fáciles a la hora de contar algo concreto, pero el indeterminismo en los juegos no es en absoluto un punto negativo sino una cualidad a la que aún faltan años para sacarle verdaderamente el jugo, pero que títulos como Fable, Oblivion, Fallout, Mass Effect y demás ya están comenzando a explotar.

Otro ejemplo sencillo para comprender lo que intento decir es el papel de Master en una partida de rol. En teoría, un buen Master es capaz de competir con la literatura en todos los niveles, de hecho antes de empezar la partida se suelen crear relatos cortos y descripciones preparatorias que son, a fin de cuentas, literatura. Pero cuando la partida comienza todo es aleatoriedad y caos, resultando imposible prevenir qué va a ocurrir. Y no obstante la narrativa de un juego de rol es poderosa y rica, incluso memorable en ocasiones con tramos que, al igual que en una buena novela, no se olvidan en la vida.

En resumen, que todos podemos darle un significado personal al concepto “nivel artístico” y dentro de una década será más sencillo debatir al respecto de los medios narrativos, si acaso no aparecen nuevos.

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Incongruencia

mayo 12, 2009

Acostumbrado a la precision matematica de los lenguajes de programacion, sigue chocandome la incongruencia de los lenguajes humanos repletos de bugs. Hoy por ejemplo me he topado con un “fallo” entre el eslovaco y la palabra Casablanca. Supongo que en todo el mundo se lee de la misma forma, es decir, en castellano: “Casablanca”. Al menos en Eslovaquia asi ocurre, aunque si se leyera en estricto eslovaco seria algo asi como “Tzasablantza”. Ahora bien, si por necesidades del contexto se debe modificar la palabra con alguna declinacion, Casablance por ejemplo, aunque en eslovaco sea “Tzablantze” y en castellano siga siendo “Casablance”, los eslovacos lo pronuncian como “Casablanque”, usando una variacion de la palabra extranjera cuyo sonido no existe. Lo mas logico seria utilizar la parte no modificada en el idioma original y la modificada por la declinacion en eslovaco, algo como “Casablantze”. Y solo he colocado un ejemplo sencillo dentro de un lenguaje famoso por sus excepciones incoherentes, supongo que por lo poco pulido (el eslovaco tiene gramatica oficial solo desde el 1852, poco mas de siglo y medio).

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La mejor foto relacionada con “Incongruencia” que pude encontrar.

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Summer

septiembre 11, 2008
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Nano

abril 23, 2008

Poca gente es consciente del poder de las cosas pequeñas. Del SUMO poder de las cosas MUY pequeñas. Adoro la mezcla de fascinación y terror que todo acto de violenta evolución supone. De cómo un arma de doble filo puede dar y quitar tanto, según cómo y quién la use. De proyectos de ingeniería capaces de borrar toda la vida del planeta en caso de desliz pero con el potencial de otorgar la inmortalidad.

Iros preparando.

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Esclavo

febrero 28, 2008

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Me ha llamado la atención un documento donde se informa que en Irak hay actualmente 4.000 pequeños robots destinados a uso bélico, y que aviones no tripulados llevan ya a sus espaldas 400.000 horas de vuelo con éxito. El documento mira al futuro y predice, sin atrevimiento, máquinas no supervisadas decidiendo cuándo, dónde y a quién disparar. En el documento se destila una total ausencia de alarmismo, y con razón: actualmente restringir el uso de la robótica y la IA sería equivalente a la decisión de los primeros hombres en cortarse un poco a la hora de usar el fuego. Tonterías. Ocurra lo que ocurra en un futuro, que habrá cosas gordas y horrendas, eso nadie lo duda, la realidad superará siempre a la ficción. ¿Robots homocidas usados por terroristas? Habrá otros robots que puedan detenerlos. Es la escala de la piedra y el palo, el arco y la flecha, la catapulta, cañón, pistola, rifre y ametralladora, bomba atómica. Habrá desarrollo, la ofensa crecerá pero la defensa se hará más grande para contrarrestarla en un ciclo sin fin, esperemos. Siempre existira un especial equilibrio. Al final aguantaremos (seremos una especie animal protegida dentro de un parque natural en el mundo gobernado por las máquinas), pero lo importante es que sobreviviremos. O no.