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Narrativa

mayo 19, 2009

Interesante artículo en Anait que copio aquí con todo el morro del mundo:

“El ser humano es un animal social. Ésa es una frase harto manida que nos han repetido hasta la extenuación en cien mil clases distintas, desde el profesor barbudo en las aulas de “ética” de la escuela hasta sesudos sociólogos en sus palestras de la universidad. Y es un cliché cansino y muy repetido porque es cierto. El ser humano tiene la imperiosa necesidad no sólo de reunirse con gente, sino también de contarse cosas. Y anda que no hemos desarrollado ingenios para hacerlo. Desde señales de humo hasta conexiones de ADSL, hemos dedicado tiempo, seso y dinero ingente únicamente para contarnos historias.

Pero nuestro ánimo no se queda ahí: resulta que en cuanto inventamos cualquier cosa, una de las primeras preguntas que nos hacemos es “¿servirá para decir algo?”. Y así nos encontramos con que el ser humano lleva siglos intentando narrar a través de absolutamente todos los medios posibles. Pero todos. Desde ánforas pintadas con escenas de la mitología griega, hasta rollos de papel higiénico con la cara de Bush estampada, a los humanos siempre nos ha molado que todo aquello que nos rodea “diga” alguna cosa. Y llegó un momento en el que pusimos nuestros ojos ansiosos de narraciones sobre los videojuegos. Y se lió parda.

Los videojuegos, al igual que esas ánforas griegas que descansan en un museo, no fueron creados ex profeso para narrar ni para decir nada, sino que fueron un invento que nació como un simple entretenimiento, como una peonza o un balón. Pero como todo, llegó un momento en el que alguien decidió que un videojuego molaba, pero que un videojuego que contase una historia tenía que molar mucho más, dónde iba a parar. El problema es el mismo con el que se encontró el alfarero griego cuando se propuso hacer que su recipiente para transportar aceite narrase algo: estaba intentando hacer que un medio que no es narrativo ni se había creado como tal, lo fuera. Se enfrentó al dilema narrativo de los videojuegos: cuanto más narra y expone, menos videojuego es, y más otra cosa.

No me malinterpretéis. No digo que no se puedan narrar historias mediante videojuegos, ni mucho menos. Todo el mundo sabría poner ejemplos de juegos con buena historia. Lo que digo es algo que salta a la vista. Los videojuegos no nacieron como medio de transmisión de información. Le pasa lo mismo que a la música. Una buena canción no necesita de una buena historia o una buena letra, porque lo que define a la música no es eso, de igual manera que un videojuego no necesita de una historia para ser bueno, por mucho que dentro de los medios no narrativos existan géneros como los RPGs o la ópera que se presten más a ello.

Visto así, parece un juego de suma cero: cuanta más narrativa contiene un videojuego, menos videojuego es, y en más libro o película se transforma. Ese dilema ya lo puso de manifiesto el famoso crítico cinematográfico Roger Ebert. Sostenía que los videojuegos difícilmente llegarían a alcanzar el nivel artístico del cine o la literatura por un simple motivo: los videojuegos giran en torno a la toma de decisiones por parte del jugador, lo que anula la razón de ser de la narrativa, esto es, el control del autor/narrador. Y lo peor es que, en cierto modo, tiene razón. Cuando narramos una historia en un videojuego, no podemos estar seguros de que nuestro mensaje se va a transmitir tal y como buscábamos. Un juego no se juega siempre de la misma manera, limitando brutalmente los recursos de la narración. No hay estructura muy definida, o si la hay, el juego tendrá que ser lineal. Peor aún, no hay ni tempo ni ritmo, dos de las principales herramientas de la narración, puesto que el programador no sabe cuánto tiempo nos va a llevar terminar un área o eliminar a un jefe final.

Dicho de otro modo, al hacer un juego lineal, lo hacemos menos juego al eliminar su característica definitoria (la toma de decisiones), mientras que al hacerlo abierto debilitamos su narrativa.
Planteado de esa forma, parece que estamos condenados a vivir atrapados entre la espada y la pared, entre el entretenimiento interactivo y la narración de historias, teniendo que escoger entre lo uno o lo otro, llegando a la conclusión lógica y cruel de, ¿para qué narrar historias mediante un videojuego si existen medios mucho mejores para hacer eso?”

Y, una vez leído esto, pongo en duda que la narrativa deba limitarse a ser algo tan estricto. Cierto que es predefinida -por definición-, pero que sea lineal o abierta no altera el resto de sus cualidades.

El primer ejemplo que me ha venido a la mente al intentar cuestionar los argumentos de arriba ha sido el Desembarco de Normandía. En ocasiones he leído sobre aquella batalla, y he visto películas donde se recreaba. No obstante por muy buena que fuera la literatura o el cine al respecto nada es comparable a la sensación de desembarcar en unas playas de Normandía virtuales y fotorrealistas, con tus compañeros cayendo a tu lado y la artillería dejándote sordo durante unos instantes. Cierto que la literatura tiene la profundidad de dar a conocer sensaciones y pensamientos, pero si esas sensaciones y pensamientos son los tuyos, y la calidad audiovisual es igual o superior a una película, ¿de verdad que es razonable pensar que esos medios son superiores para narrar? Son distintos y simplemente, a su modo, igualmente dignos.

Estoy de acuerdo con el tema de la libertad como handicap para el poder narrativo, pero sólo si el entorno que hemos creado no está preparado para responder convenientemente a las elecciones del jugador. Un juego con una buena narrativa debe ser a la vez un mundo en si mismo que ofrezca al jugador la posibilidad de crear su propia historia sin que se de cuenta. Que las aventuras, los personajes y las posibilidades estén ahí y seamos nosotros quienes las enlacemos y conectemos según nos convenga. El poder de control narrativo en otros medios cierto que es una ventaja, y hace las cosas más fáciles a la hora de contar algo concreto, pero el indeterminismo en los juegos no es en absoluto un punto negativo sino una cualidad a la que aún faltan años para sacarle verdaderamente el jugo, pero que títulos como Fable, Oblivion, Fallout, Mass Effect y demás ya están comenzando a explotar.

Otro ejemplo sencillo para comprender lo que intento decir es el papel de Master en una partida de rol. En teoría, un buen Master es capaz de competir con la literatura en todos los niveles, de hecho antes de empezar la partida se suelen crear relatos cortos y descripciones preparatorias que son, a fin de cuentas, literatura. Pero cuando la partida comienza todo es aleatoriedad y caos, resultando imposible prevenir qué va a ocurrir. Y no obstante la narrativa de un juego de rol es poderosa y rica, incluso memorable en ocasiones con tramos que, al igual que en una buena novela, no se olvidan en la vida.

En resumen, que todos podemos darle un significado personal al concepto “nivel artístico” y dentro de una década será más sencillo debatir al respecto de los medios narrativos, si acaso no aparecen nuevos.

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